ゲームオーバーの後、またプレイできるようリトライの機能を付けましょう。
テキストツールを使って「もう一度プレイするにはクリック」というメッセージを作ります。
まず、テキストを表示するレイヤーを選択します。
スコア ゲームオーバー のレイヤーをクリックしましょう。
これは「GAME OVER」と同じレイヤーですね。
ツールの中からテキストツールをクリックします。
そしてプロパティを開きます。
このとき、次の画像のように「GAME OVER」のプロパティが表示される時があります。
ステージをみると「GAME OVER」に枠が付いていると思います。
適当な場所を1回だけクリックして、選択状態を解除します。
テキストが選択されていない状態のプロパティが表示されたら、次のように設定します。
クラシックテキスト、ダイナミックテキスト、サイズ 20 pt、カラーは赤色
テキストツールを選択した状態で、GAME OVER の左下あたりをクリックします。
そして「もう一度プレイするにはクリック」と入力しましょう。
文章が改行しないように枠のサイズを調整します。
選択ツールに切り替えて、テキストをステージ中央に配置します。
最後にインスタンス名を付けます。
retry_txt と入力しましょう。
このインスタンス名を使って、プログラム側から制御します。
ゲームオーバーからリトライの表示まで、どのような動作なのか実際に確かめましょう。
次の画像をクリックして下さい。
「GAME OVER」が表示されたら、クリックしないで数秒待って下さい。
2秒後に「もう一度プレイするにはクリック」のメッセージが表示されます。
メッセージが表示されたらクリックしてみましょう。
宝石が再配置され、UFOがまた出現します。
次のようにプログラムを変更します。
const LINE_MAX = 6; // 宝と敵の段数 var enemyArr:Array = []; var gemArr:Array = []; var turn:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var state:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var delcnt:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var beamFlg:int = 0; var xSpeed:Number = 0; var retCnt:int = 0; var retryWait:int = 0; initFunc(); //---------------------------------------------------- // システム関連の初期化 function initFunc() { trace("initFunc ---"); for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ enemyArr[i] = new enemy(); // 敵の作成 enemyArr[i].stop(); gemArr[i] = new gem(); // 宝石の作成 disp.addChild(enemyArr[i]); // ステージに表示 disp.addChild(gemArr[i]); } initGame(); // 毎フレームイベントの登録 stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mainloop); // マウスイベント 左ボタン押下のイベント登録 stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, m_down); } //---------------------------------------------------- // 毎フレーム処理 function mainloop(event:Event):void { // マウスの座標を取得して自機を動かす player_mc.x += (player_mc.mouseX / 5); if( beamFlg == 0 ){ // 0:未発射 1:発射中 // 未発射なら自機と動きを同期させる beam_mc.x = player_mc.x; } else { // 発射中のとき弾を移動する beam_mc.y -= 10; if( beam_mc.y < -30 ){ // 画面外へ弾が出たとき beamFlg = 0; beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; } } moveEnemy(); // 敵の移動 if( retCnt == LINE_MAX ){ // 全ての宝石を奪われた gameover_txt.visible = true; // ゲームオーバーを表示 if( !retry_txt.visible ){ retryWait++; if( retryWait > 120 ){ retry_txt.visible = true; // リトライ表示 } } } } //---------------------------------------------------- // 敵の移動 function moveEnemy() { var ex:int; var ey:int; for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ // 爆発中 if( state[i] == 2 ){ delcnt[i]--; if( delcnt[i] == 0 ){ state[i] = 0; // 0:待機中 enemyArr[i].x = 530; enemyArr[i].gotoAndStop(1); } } // 出現中のみ以下の処理を行う if( !(state[i] == 1) ) continue; // 敵の移動処理 if( turn[i] == 0 ){ enemyArr[i].x -= xSpeed; // 宝石と接触したら引き返す if( (gemArr[i].x + 36) > enemyArr[i].x ){ turn[i] = 2; } // 左際まできたら右移動へ変更 if( enemyArr[i].x < 20 ){ turn[i] = 1; } } else { enemyArr[i].x += xSpeed; if( turn[i] == 2 ){ // 宝を連れて行く gemArr[i].x = enemyArr[i].x - 36; } // 画面外へ出たら待機中にする if( enemyArr[i].x > 580 ){ state[i] = 0; // 0:待機中 retCnt++; // 宝石を盗った回数 } } ex = enemyArr[i].x; ey = enemyArr[i].y; // 敵と弾との当たり判定の範囲を、見た目で調整する if( (beam_mc.x > ex-20) && (beam_mc.x < ex+20) && (beam_mc.y > ey-20) && (beam_mc.y < ey+20) ){ state[i] = 2; // 2:爆発中 delcnt[i] = 18; // 消滅までのカウント beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中 enemyArr[i].play(); beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; } } if( Math.random() < 0.015 ){ // 敵の出現率 // 出現位置 var rnd:int = Math.floor(Math.random()*LINE_MAX); for( i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ var lno = (rnd + i) % LINE_MAX; if( !(state[lno] == 0) ) continue; if( gemArr[lno].x > 530 ) continue; state[lno] = 1; // 1:出現中 turn[lno] = 0; // 0:左移動 enemyArr[lno].x = 530; break; } } } //---------------------------------------------------- // ゲーム関連の初期化 function initGame() { trace("initGame ---"); gameover_txt.visible = false; // ゲームオーバーを非表示 retry_txt.visible = false; // リトライを非表示 beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中 xSpeed = 2.0; // 敵の初期移動速度 retCnt = 0; // 宝石を盗った回数 retryWait = 0; // リトライ表示までの時間 player_mc.y = 360; // 自機のy座標(固定) beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; // 弾の表示(半分 自機と重ねる) for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ // 敵の初期設定 enemyArr[i].x = 530; enemyArr[i].y = (i*42) + 60; // 宝石の初期設定 gemArr[i].x = 40; gemArr[i].y = (i*42) + 60; turn[i] = 0; // 0:左移動 1:右移動 2:右(宝付き) state[i] = 0; // 0:待機中 1:出現中 2:爆発中 } } //---------------------------------------------------- // マウス左ボタン押されたとき function m_down(event:MouseEvent):void { if( retry_txt.visible ){ // リトライが表示中の時 initGame(); // ゲーム関連の初期化 return; } if( beamFlg == 1 ) return; // 0:未発射 1:発射中 beamFlg = 1; // 自機の位置に弾を表示する beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; }
変更点を見ていきます。
11行目、メッセージを表示するまでの時間をカウントする変数を宣言しています。
159行目、「もう一度プレイするにはクリック」のテキストを非表示にします。
164行目、メッセージを表示するまでの時間を0に初期化しています。
63行目、リトライメッセージが非表示なら、64行目以降の処理が行われます。
つまり、すべての宝石を奪われてゲームオーバーを表示したとき、
リトライメッセージが非表示なら、120回カウントした後にリトライを表示する
という仕組みになっています。
今回のゲームは 60 フレームで動かしているので、120 回カウントすることは
2秒待つことになります。
「GAME OVER」が表示されてから2秒後に、リトライメッセージが表示されます。
フレームとは何か忘れてしまった人は[ フレームレートを変更する ]を参照して下さい。
186行目、リトライメッセージが表示しているなら 187行目以降が実行されます。
つまり、マウスをクリックしたとき、リトライメッセージが表示されていたら
ゲームの初期化 initGame() を実行します。
このように初期化するための関数をしっかり作っておけば、少しの手順で
ゲームをリトライする仕組みが作れます。
188行目で return を使ってこの関数を抜けています。
190行以降の処理はゲーム中の処理のため、実行する必要がありません。
余計な処理を行わないようにプログラミングすると、バグの発生率を下げることが
できます。覚えておいて下さい。
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