敵が宝石を盗む仕組みを作ります。
盗むと言っても、敵と宝石が接触したら敵を反転させて移動、いっしょに宝石も移動
という簡単な動作です。
まず、実際の動作を確認してみましょう。
下の画像をクリックすると動き出します。
ただ見ているだけでなく、何度かUFOを撃って破壊してみましょう。
敵と宝石が接触すると、敵の進む向きが変わります。
この時いっしょに宝石も移動するようになっています。
敵を破壊すると宝石はその場にとどまり、次の敵が出てきます。
宝石のなくなった所には、敵はでてきません。
前回の状態から動きが複雑になっていますが、プログラムとしては
シンプルな仕組みで実現できます。
次のようにプログラムを変更します。
const LINE_MAX = 6; // 宝と敵の段数 var enemyArr:Array = []; var gemArr:Array = []; var turn:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var state:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var delcnt:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true); var beamFlg:int = 0; var xSpeed:Number = 0; initFunc(); //---------------------------------------------------- // システム関連の初期化 function initFunc() { trace("initFunc ---"); for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ enemyArr[i] = new enemy(); // 敵の作成 enemyArr[i].stop(); gemArr[i] = new gem(); // 宝石の作成 disp.addChild(enemyArr[i]); // ステージに表示 disp.addChild(gemArr[i]); } initGame(); // 毎フレームイベントの登録 stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mainloop); // マウスイベント 左ボタン押下のイベント登録 stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, m_down); } //---------------------------------------------------- // 毎フレーム処理 function mainloop(event:Event):void { // マウスの座標を取得して自機を動かす player_mc.x += (player_mc.mouseX / 5); if( beamFlg == 0 ){ // 0:未発射 1:発射中 // 未発射なら自機と動きを同期させる beam_mc.x = player_mc.x; } else { // 発射中のとき弾を移動する beam_mc.y -= 10; if( beam_mc.y < -30 ){ // 画面外へ弾が出たとき beamFlg = 0; beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; } } moveEnemy(); // 敵の移動 } //---------------------------------------------------- // 敵の移動 function moveEnemy() { var ex:int; var ey:int; for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ // 爆発中 if( state[i] == 2 ){ delcnt[i]--; if( delcnt[i] == 0 ){ state[i] = 0; // 0:待機中 enemyArr[i].x = 530; enemyArr[i].gotoAndStop(1); } } // 出現中のみ以下の処理を行う if( !(state[i] == 1) ) continue; // 敵の移動処理 if( turn[i] == 0 ){ enemyArr[i].x -= xSpeed; // 宝石と接触したら引き返す if( (gemArr[i].x + 36) > enemyArr[i].x ){ turn[i] = 2; } // 左際まできたら右移動へ変更 if( enemyArr[i].x < 20 ){ turn[i] = 1; } } else { enemyArr[i].x += xSpeed; if( turn[i] == 2 ){ // 宝を連れて行く gemArr[i].x = enemyArr[i].x - 36; } // 画面外へ出たら待機中にする if( enemyArr[i].x > 580 ){ state[i] = 0; // 0:待機中 } } ex = enemyArr[i].x; ey = enemyArr[i].y; // 敵と弾との当たり判定の範囲を、見た目で調整する if( (beam_mc.x > ex-20) && (beam_mc.x < ex+20) && (beam_mc.y > ey-20) && (beam_mc.y < ey+20) ){ state[i] = 2; // 2:爆発中 delcnt[i] = 18; // 消滅までのカウント beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中 enemyArr[i].play(); beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; } } if( Math.random() < 0.015 ){ // 敵の出現率 // 出現位置 var rnd:int = Math.floor(Math.random()*LINE_MAX); for( i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ var lno = (rnd + i) % LINE_MAX; if( !(state[lno] == 0) ) continue; if( gemArr[lno].x > 530 ) continue; state[lno] = 1; // 1:出現中 turn[lno] = 0; // 0:左移動 enemyArr[lno].x = 530; break; } } } //---------------------------------------------------- // ゲーム関連の初期化 function initGame() { trace("initGame ---"); beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中 xSpeed = 2.0; // 敵の初期移動速度 player_mc.y = 360; // 自機のy座標(固定) beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; // 弾の表示(半分 自機と重ねる) for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){ // 敵の初期設定 enemyArr[i].x = 530; enemyArr[i].y = (i*42) + 60; // 宝石の初期設定 gemArr[i].x = 40; gemArr[i].y = (i*42) + 60; turn[i] = 0; // 0:左移動 1:右移動 2:右(宝付き) state[i] = 0; // 0:待機中 1:出現中 2:爆発中 } } //---------------------------------------------------- // マウス左ボタン押されたとき function m_down(event:MouseEvent):void { if( beamFlg == 1 ) return; // 0:未発射 1:発射中 beamFlg = 1; // 自機の位置に弾を表示する beam_mc.x = player_mc.x; beam_mc.y = player_mc.y - 25; }
変更点を見ていきます。
変更点は敵の移動と出現処理の中にあります。
85-87行目、宝石と敵の座標を比較して当たり判定をしています。
36 足した値で比較しているのは、宝石と敵の距離を考えてのことです。
この値を小さくすると、宝石と敵がより重なった状態で当たりとなります。
86行目では、敵の進行方向フラグを宝石付き右移動にしています。
96-99行目、敵が宝石付き右移動のとき、宝石に敵の座標を入れています。
敵は右へ移動しているので、宝石もいっしょに移動します。
敵の座標に 36 引いた値を代入しているのは、宝石と敵との距離をとるためです。
102行目、敵が画面外へ出たと判断する値を大きくしています。
値を大きくした理由は、宝石も画面の外へ移動させる為です。
宝石の幅だけ値を大きくしています。
128行目、宝石が画面外へ出ていたら敵を出現させないようにしています。
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