初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

子どもでもわかるSCRATCH入門

18.コスチュームエディタの使い方

今までのゲーム制作でコスチュームエディタを使う場面がありましたが、
使い方についての十分な説明ができませんでした。
ここでは基礎的な部分を説明します。

 

 

1. コスチュームの追加・削除・複製

コスチュームタブをクリックするとエディタが開きます。

scratch コスチュームエディタ

 

新しいコスチュームの追加は左上のアイコンから行います。

新しくコスチュームを追加する方法

 

追加されたコスチュームは左側のリストの最後に表示されます。

新規コスチューム追加

 

右クリックするとサブメニューが表示されます。
複製・削除・ローカルファイルに保存が選べます。

コスチュームのサブメニュー

 

削除は右上にある削除アイコンをクリックしてもできます。

コスチュームの削除

 

 

2. ベクターモードとビットマップモード

Scratch はベクター画像ビットマップ画像どちらも使えます。

  ベクター画像 ビットマップ画像
表示方法 点と線の数値データをもとに演算によって画像を作成する ピクセルという小さな点の集まりで画像を構成している
特徴

・拡大、縮小しても画質が綺麗
・線や面の輪郭がはっきりした絵になる

細かい表現や背景などに適している
欠点 大量の点と線を使った絵は処理が重くなる 拡大すると画質が劣化する

 

ネコの絵を拡大して比べてみます。

ベクター画像とビットマップ画像の比較

 

コスチュームライブラリにはベクター画像のものと、ビットマップ画像のものが存在します。
背景ライブラリは、全てビットマップ画像です。

 

モードの表示と切り替えボタンはエディタの右下にあります。

ベクターモードとビットマップモードの切り替え

 

 

3. エディタ上部のボタンについて

エディタの上部にあるボタンの説明です。

scratch コスチュームエディタの使い方

 

名前 コスチュームの名前。スクリプトで指定する時に使用
取り消し 1つ前の作業を取り消す
やり直し 取り消しを戻す
消す 編集エリアのものを消す
Add コスチュームライブラリから絵を追加する
読み込み ローカルディスクから絵を追加する

 

 

4. 中心点の設定について

コスチューム1つ1つ対して中心点 (基準点)を設定することができます。
右上にある十字のアイコンで設定します。

絵を表示する座標は、この中心点を基準にしています
絵の拡大・縮小もこの中心点を基準に行われます。

次のサンプルを見て下さい。

画面が表示されない場合はここをクリック

スプライトを拡縮したとき、中心点の違いによってどのようになるか確認できると思います。
地面を歩かせるようなキャラクターの場合は、足元に中心点をもってくる方が
扱いやすいことが分かります。

 

 

5. ベクターモードのツールバーについて

ベクターモード時のツールバーは次の通り。

scratch ベクターモードのツールバー

複製より下のアイコンは、オブジェクトを選択中のみ表示されます。
グループ解除、または、グループ化のアイコンはベクター画像の時だけ表示されます。

 

 

6. ビットマップモードのツールバーについて

ビットマップモード時のツールバーは次の通り。

scratch ビットマップのツールバーの使い方

 

 

7. ベクターモードのレイヤーについて

レイヤーとは、画像をセル画のように重ねて使える機能のことです。
一般的に複数のレイヤーを重ねて1枚の絵としています。

レイヤーの順番を変えることで、表示される順番が変わります。
また、レイヤーをまとめたり (グループ化)することで管理し易くしています。

ネコの絵も複数のレイヤーで構成されています。

scratch 絵は複数のレイヤーから出来ている

 

 

8. ベクターモードでアンカーポイントを操作する

ベクター画像は点と線で構成されています。
この点のことをアンカーポイントと言います。

ツールの形を変えるを使ってアンカーポイントを操作できます。

アンカーポイントとは

 

アンカーポイントをクリックすると削除され、
線上のアンカーポイントの無い所をクリックすると追加されます。

アンカーポイントの追加と削除