初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

子どもでもわかるSCRATCH入門

15.メテオパニックゲームを作ろう その4

[ 14.メテオパニックゲームを作ろう その3 ] の続きです。
隕石の移動に手を加えて、自機との当たり判定を付けました。

 

 

1. 自機を爆発させる

隕石との接触で自機を隠した後、爆発アニメを表示します。
自機と爆発は別のスプライトなので、メッセージを交換する必要があります。

scratch メッセージでタイミングを合わせる

 

それでは自機からメッセージを送る処理です。

scratch メッセージの作り方

イベントカテゴリからmessage1を送るを移動します。
message1の横にある黒い三角をクリックするとリストが表示されます。
ここで新しいメッセージをクリックして、ダイアログボックスを出します。
メッセージ名にやられたを入力後、OKをクリックして下さい。

これで隕石と当たった後、やられたというメッセージを発信します。

 

 

2. 爆発スプライトの表示

メッセージを受け取った後の処理を作ります。

スプライト プログラム作成

まず、イベントカテゴリから(やられた)を受け取ったときを移動します。
その下に、動きカテゴリのx座標y座標の指定を移動します。

(やられた)を受け取ったときの ( ) の中が違う時には、黒い三角をクリックして
変更して下さい。
黒い三角をクリックして値を変更する場面はよくあるので覚えましょう

自機がいた場所で爆発スプライトを表示させる為、自機 (Spaceship) の座標情報を使います。

自機の座標情報を他のスプライトで使う

これで、爆発のx座標に (Spaceship のx座標を代入する) ことができます

y座標も同様に設定します。

座標の受け渡し

 

表示位置の次は、表示の仕方を設定します。

表示する前に初期設定をする

見た目カテゴリから大きさをooo%にするを移動して、200を入力します。
そして、一番上のコスチュームを設定して表示するを付けます。

 

コスチュームタブをクリックすると、爆発スプライトに登録されている絵を
確認することができます。

scratch スプライトはコスチュームを持っている

全部で8枚のコスチュームを持っているが分かると思います。
先ほどは一番上の絵を設定したことになります。

実行してみると、隕石と当たった瞬間に爆発の絵に切り替わります。

 

 

3. 爆発をアニメーションさせる

登録してある絵を切り替えてアニメーションさせます。

scratch スプライトをアニメーションさせる

制御カテゴリの( ) 回繰り返すを移動して回に設定します。
同じく制御カテゴリから( ) 秒待つを移動してはめ込み、0.04 と設定します。
見た目カテゴリから次のコスチュームにするもはめ込みます。
これで絵の切り替わりが 0.04 秒間隔で行われます。

最後に見た目カテゴリの隠すを付けましょう。

 

 

4. スコアを表示する

隕石を避け続ける限り得点が入る仕組みを作ります。
まず、スコア変数を作りましょう。
データカテゴリで変数を作るボタンをクリックしてダイアログボックスを出します。

スコア変数を作る

変数のタイプはすべてのスプライト用にします。

 

自機のスクリプトエリアで加算処理を追加します。
またスコア変数に加算する前に、初期化 (0にする)を忘れずに入れます。

scratch スコアの加算

データカテゴリからスコアを0にするを初期化としてはめ込みます。
またスコアを1ずつ変える(1ずつ加える)を自機の移動処理の中に入れます。

 

これで自機がやられるまでスコアに加算されるようになりました。
実行してみましょう。

画面が表示されない場合はここをクリック

 

自機がやられたら、何度か再実行 (旗アイコンをクリック)してみましょう。
その時、実行のたびにスコアが初期化されているか確認します。

 

次回に続きます。