初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

子どもでもわかるSCRATCH入門

10.ふうせん割りゲームを作ろう その3

[ 9. ふうせん割りゲームを作ろう その2 ] の続きです。
10個の風船を出現させて、ステージの上まで移動する仕組みを作りました。

 

 

1. 風船を隠す

クローンした風船を移動するようにしましたが、オリジナルの風船がステージ中央に
配置されたままです。
開始時に隠すようにしましょう。

ちなみに、スプライトを隠した状態 (表示されていない状態) でも、クローンを作ったり
他のスクリプトも処理できるので、隠す=停止するではないです。

スプライトを隠す 非表示にする

見た目カテゴリから隠すを移動します。
これで風船はステージに表示されなくなります。

 

しかし、このままではクローンとして作った風船も表示されません。
クローンとして作られた風船は表示するようにします。

隠したスプライトを表示する

見た目カテゴリから表示するを移動します。
これで、オリジナルの風船は表示されず、クローンの風船は表示されます。

実行して確認してみて下さい。

 

 

2. 風船を1つずつ表示する

ゲームの仕様として1秒間隔で風船が出現するようにします。
クローンを作るときに1秒待つようにするだけでOKです。

初歩のゲーム作成

制御カテゴリから1秒待つを移動します。
これで1秒に1個クローンが作られます。

 

作ったクローンがステージの上に溜まってしまうので削除します。
先ほどオリジナルの風船を隠しましたが、クローンは削除します。
クローンはステージ上まで移動したら、他にすることがありません。
余計なスプライトを残しておくのは、動作を重くする原因になるので削除します

クローンを削除する方法

制御カテゴリからこのクローンを削除するを移動します。
これで40回の移動を繰り返した後、このクローンは自分自身を削除します。

 

 

3. 風船がクリックされたら消す

クリックされた風船を消すようにします。

スプライトがクリックされたら消す仕組み

イベントカテゴリからこのスプライトがクリックされたときを移動します。
その下に制御カテゴリからこのクローンを削除するを移動します。

 

実行してみましょう。

画面が表示されない場合はここをクリック

 

 

4. プロジェクト紹介ページでテストする

テストをするときの注意です。
プロジェクトを編集しながらテストをする場合の話です。
今回のようにスプライトをクリックするゲームの時、
クリックするつもりがスプライトを掴んでしまう場合があります。
そのために上手くテストができない状況が発生します。

そんな時はプロジェクト紹介ページでテストすればいいと思います。

プロジェクト編集から参照モードへ切り替え

編集画面の右上にあるプロジェクトページ参照をクリックして画面を切り替えます。
このページではスプライトを掴むことができないので、上手くクリックできます。

 

 

5. 変数

スコアを表示したり、倒した敵の数をカウントしたい時、プログラムの中に
これらを入れておく入れ物が必要になります。
プログラミングの世界では、この入れ物のことを変数と呼んでいます。

Scratch でも変数の機能があり、数値文字列どちらも使えます。

プログラム 変数とは何か

 

それではプレイ時間を制御する「のこり時間」という変数を作ってみます。

スクラッチ 変数の使い方

データカテゴリをクリックして、変数を作るをクリックします。

 

すると次のようなダイアログボックスが表示されます。

プログラム 変数

変数名はのこり時間と入力します。
すべてのスプライト用にチェックが入っていることを確認します。
最後にOKをクリックします。

ちなみにこのスプライトのみの場合、文字通りそのスプライト専用の変数となり
他のスプライトでは使えなくなります。

 

変数の作成に成功すると次のように表示されます。

scratch 変数 入門

新しく追加されたブロックは、他のスクリプトと同様に扱えます。

 

ついでに得点という変数も作りましょう。

初歩のプログラミング入門

変数を使ったプログラミングは次回行います。