初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

ビジュアルプログラミング入門

12.プログラミン入門 ジャンプでよけろ その3

飛んでくる蜂をジャンプして避けるというゲームを作っています。
前回は、蜂を繰り返し移動させる仕組みを作りました。

 

1. プログラミンには判断文がない

犬と蜂とが当たったかを判定するしくみを入れたいのですが1つ問題があります。
プログラミンには、一般的なプログラミング言語にある判断文がありません。
もし~なら~する
というようなプログラミングができないのです。

犬に2つのしくみを入れたいとき、判断文を使ったやり方と比べてみます。

 

プログラミン 複数の処理を同時に行う

 

判断文を使ったやり方では、条件が増える度に下につなげていく書き方で
プログラミングができます。

一方、プログラミンでは同時に処理するやり方でプログラミングします。

 

 

2. 犬に当たり判定を入れよう

犬に蜂との当たり判定を入れます。

先ほど説明したようにジャンプ当たり判定を同時に処理するように作ります。
まずイッペンニンを犬にドラッグします。
そしてそのイッペンニンの中にジャンプの処理を入れます。

 

プログラミン 複数の処理を同時に行う

 

 

これでイッペンニンの中にジャンプの処理が入りました。
次は当たり判定を入れます。

ちょっと待って下さい。プログラミンで同時処理を行うにはコツがあります。
当たり判定を入れる前に、下準備をします
まずナンカインイッペンニンの中に入れます。

 

プログラミン 同時処理にはコツがある

 

 

ナンカインは指定した回数だけ処理を繰り返すためのものです。
初めは10回繰り返すになっているので、これを回に変更します。
これで当たり判定を入れる下準備は完了しました。
この下準備をする理由は、このあとで行う処理のグループ化です。
グループ化をしないで処理をプログラミングしていくと、すべて同時に処理されることに
なります。

 

それではブツカッタンを1回繰り返すの中に入れます。

 

プログラミン 接触したか判断する

 

 

ブツカッタンの虫メガネの所をクリックして、対象を選びます。
今回は蜂をクリックします。

 

プログラミン 何かと当たったかを調べる方法

 

これで蜂と当たったかを調べられるようになりました。

 

 

3. 蜂に当たったら犬を回転させよう

当たり判定の上に犬を回転させるしくみを入れます。
つまり、犬と蜂が当たったら犬を回転させてやられたような感じを出します。

まず、ズットンを当たり判定の上にドラッグします。
そして、その中にミギクルリンを入れます。

 

プログラミン 絵を回転させるしくみ

 

 

これで犬と蜂が当たったら、犬が回転するようになりました。
しかし、テストしてみれば分かるのですが、回転がゆっくり過ぎますね。
なので回転する角度を広げます。
45度の所を360度に変更します。

 

プログラミン 回転する角度を広げる

 

これで綺麗に1回転するようになりました。

 

次回に続きます。