初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

ビジュアルプログラミング入門

3.プログラミン入門 初級編その2

前回は、プログラミンの並べ方や消し方など、基本的な扱い方を説明しました。

 

1. 新しいプログラムを作ろう

新しいプログラムを作ってみましょう。
「新しいプログラムをつくる」と書かれた枠をクリックします。

プログラミン入門 初心者向け

 

雑談になりますが、文部科学省は何で「プログラミン」なんて名前にしたんでしょうか。
プログラミングとプログラミン、紛らわしいですよね。
プログラミンについてネットで検索をしたい時も、プログラミングで検索されることが
多くて情報が集められません。困ったものです。
プログラミンの将来のためにも改名して欲しいです。

 

 

2. クリックしたら「こんにちは」

前回、犬を動かすという機能を使いました。
今回は少しアクティブに、犬をクリックしたら「こんにちは」と言うものを作ります。

まず、クリックンをドラッグして犬の上に持っていきます。

プログラミンでクリックされたか調べる方法

 

次に、フキダシンをドラッグして、クリックンの上でドロップします。

ふきだしを表示する

 

ドロップする (マウスボタンから手を離す) 位置には気をつけましょう。
クリックンの上になるようにします。

プログラミンの並べ方には意味がある

 

プログラミンを正しく並べると次のようになります。

クリックされたらしゃべるプログラミング

 

 

3. プログラミンを実行してみよう

実行してみましょう。
画面の右端にあるさいせいをクリックします。

プログラミンの動かし方

 

犬をクリックすると「こんにちは」としゃべります。

プログラミンの初歩

 

実行モードから編集モードに戻します。とめるをクリックしましょう。

実行モードから編集モードへ戻る方法

 

 

4. プログラミンの役割を調べる方法

プログラミン1つ1つに役割があるのはもう知ってますね。
それぞれがどのような役割を持っているか調べてみましょう。

画面の右上を見て下さい。?マークがありますよね。ここをクリックします。

プログラミンのヘルプを見る方法

 

やくわり表が開きます。

プログラミンの役割表

ここのページにくわしい説明が載っています。

 

先ほど使った命令を見てみましょう。

クリックンは、絵がマウスでクリックするまで待つときに使います。

クリックされるまで待つプログラミン

 

フキダシンは、絵に言葉をしゃべらせたいときに使います。

ふきだしを表示するプログラミン

 

 

5. 違う言葉をしゃべらせてみよう

犬をクリックしたときにしゃべる内容を変えてみます。
フキダシンの「こんにちは」と表示された部分をクリックします。

初歩のビジュアルプログラミング入門

 

ダイアログボックスが表示されるので、好きなメッセージを入力します。

プログラミンのふきだしの内容を変える

 

メッセージを入力したらOKをクリックして、実行してみましょう。

簡単なプログラミン入門

犬をクリックして、入力したメッセージが表示されたら成功です。