前回は、プログラミンの並べ方や消し方など、基本的な扱い方を説明しました。
新しいプログラムを作ってみましょう。
「新しいプログラムをつくる」と書かれた枠をクリックします。
雑談になりますが、文部科学省は何で「プログラミン」なんて名前にしたんでしょうか。
プログラミングとプログラミン、紛らわしいですよね。
プログラミンについてネットで検索をしたい時も、プログラミングで検索されることが
多くて情報が集められません。困ったものです。
プログラミンの将来のためにも改名して欲しいです。
前回、犬を動かすという機能を使いました。
今回は少しアクティブに、犬をクリックしたら「こんにちは」と言うものを作ります。
まず、クリックンをドラッグして犬の上に持っていきます。
次に、フキダシンをドラッグして、クリックンの上でドロップします。
ドロップする (マウスボタンから手を離す) 位置には気をつけましょう。
クリックンの上になるようにします。
プログラミンを正しく並べると次のようになります。
実行してみましょう。
画面の右端にあるさいせいをクリックします。
犬をクリックすると「こんにちは」としゃべります。
実行モードから編集モードに戻します。とめるをクリックしましょう。
プログラミン1つ1つに役割があるのはもう知ってますね。
それぞれがどのような役割を持っているか調べてみましょう。
画面の右上を見て下さい。?マークがありますよね。ここをクリックします。
やくわり表が開きます。
ここのページにくわしい説明が載っています。
先ほど使った命令を見てみましょう。
クリックンは、絵がマウスでクリックするまで待つときに使います。
フキダシンは、絵に言葉をしゃべらせたいときに使います。
犬をクリックしたときにしゃべる内容を変えてみます。
フキダシンの「こんにちは」と表示された部分をクリックします。
ダイアログボックスが表示されるので、好きなメッセージを入力します。
メッセージを入力したらOKをクリックして、実行してみましょう。
犬をクリックして、入力したメッセージが表示されたら成功です。