りんごをクリックして落とし、下にいる犬にあげるというプログラムを作っています。
前回までで、犬にりんごをあげるプログラミングはほぼ終了しました。
今回プログラミングした内容は次の通りです。
・「りんご、ちょうだい」と犬に言わせる
・りんごがクリックされたら、落下させる
・りんごがクリックされたら、犬のふきだしを消す
・犬とりんごが当たったか調べる
・当たったら「りんご、ありがとう」と犬に言わせる
・当たったらりんごを消す
これらの動作を組み合わせて作った訳です。
プログラミンでは、処理の流れを作るのにヨブーンとハターンをよく使います。
この2つを使うことで、犬とりんごの関係を作ることができるのです。
作成したプログラムを見てみましょう。
りんごがクリックされたらヨブーン1を使って、犬のふきだしを消したり
当たり判定をさせたりしています。
犬とりんごが当たっていたらヨブーン2を使って、りんごを隠しています。
このやり方はプログラミンのコツみたいなものなので覚えておきましょう。
背景に絵を入れようと思います。
プログラミンでは、背景が用意されています。
自分で描くこともできますが、今回は用意されているものを使います。
画面の左側にあるはいけいアイコンをクリックして、メニューを出します。
その中からはいけいをえらぶをクリックしましょう。
すると用意された背景が表示されます。
木の描かれた絵をクリックします。
クリックした絵が背景として表示されました。
背景も入ったので最後の調整をします。
作成の途中では、犬やりんごの位置をプログラミングし易い場所へ移動していました。
これを正しい位置へ配置します。
これが正しい位置です。
この状態で実行してみましょう。
プログラミンにはビジュアルプログラミングとしての弱点がいくつかあります。
その1つが絵の管理がし辛いことです。
今回のプログラムは犬とりんごだけなので困らないのですが、
10個以上ものオブジェクト(絵)を表示させたいときには、整理が大変になります。
プログラミングだけでなく、絵の配置も重要になる作品もあります。
作成の途中で何度テストしても、最後にもう一度テストするようにしましょう。
今回で課題「りんご、ちょうだい」は終わりです。お疲れ様でした。
むずかしかったですか?
プログラミングは慣れないと大変ですが、やればやるほど作り方が分かってきます。
だから色々とチャレンジしてみましょう。
今回作ったプログラムを改造するもの勉強になりますよ。
例えば、犬を自動で左右に動かすようにしておけば、
りんごをクリックするタイミングによっては外れることもある訳です。
なんかゲームっぽくなりますよね。
りんごの他にサッカーボールを用意して、ボールが当たったら「痛い」って言わせたり
するのもできると思います。