初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

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18.コスチュームエディタの使い方

 

今までのゲーム制作でコスチュームエディタを使う場面がありましたが、
使い方についての十分な説明ができませんでした。
そこで、基礎的な使い方を説明していきたいと思います。

 

 

コスチュームの追加・削除・複製

コスチュームタブをクリックするとエディタが開きます。

左側に登録されているコスチュームが表示されます。
選択中のものが右側の編集エリアに表示されます。

コスチュームエディタの使い方

 

左下には、コスチュームの追加ボタンがあります。
この機能はスプライトの追加ボタンとほぼ同じですが、こちらはカメラを使って取り込むことができます。

コスチューム追加ボタンの説明

 

コスチュームを追加してみると、左側のリストの最後に追加されます。

一覧の最後に追加される

 

コスチュームをリストから削除したい時には、ゴミ箱アイコンをクリックします。

ゴミ箱アイコンをクリックして削除

 

右クリックするとサブメニューがでます。
ここで複製や削除もできます。
書き出しを選ぶとローカルのハードディスクに svg 形式で保存することもできます。

右クリックでサブメニュー表示

 

 

ベクターモードとビットマップモード

スクラッチはベクター画像ビットマップ画像どちらも使えます。

 

ベクター画像 ビットマップ画像
表示方法 点と線の数値データをもとに演算によって画像を作成する ピクセルという小さな点の集まりで画像を構成している
特徴

拡大縮小しても画質が綺麗。
線や面の輪郭がはっきりした絵になる

細かい表現や背景などに適している
欠点 大量の点と線を使った絵は処理が重くなる 拡大すると画質が劣化する

 

ネコの絵を拡大して比べてみます。

左はいつも見ている絵です。
これはベクターで描かれています。
右は「ビットマップに変換」のボタンを使ったものです。

ベクターとビットマップを比べてみる

ベクターやビットマップ、どちらが優れているという話ではありません。
それぞれ得意、不得意があります。

コスチュームライブラリには、ベクター画像のものとビットマップ画像のものがあります。
背景はほとんどがビットマップ画像ですが、中にはベクター画像もあります。

 

なお、モードを見分けるには、エディタの下の方を見ます。

ベクターモードのときには、ビットマップに変換ボタンがあり、
逆にビットマップモードのときはベクターに変換ボタンがあります。
また、ツールの絵が違い、機能も少し違います。

ベクターとビットマップを切り替えるボタン

ビットマップに変換ボタンを押すと、ベクターの絵はビットマップに変換されてビットマップモードになります。

ベクターに変換ボタンを押すと、ビットマップの絵はそのままで、ベクターモードになります。
つまり、ビットマップの絵にベクターの絵を追加できるようになります。

 

 

エディタ上部のボタンについて

エディタの上部にあるボタンの説明です。
ベクターモードの説明をしますが、ビットマップモードでも同じ機能のアイコンがあります。

選択ツールのときのボタンを説明します。

エディタ上部のボタンについて

 

機能の説明です。

名前 コスチュームの名前。コードで指定する時に使用
元に戻す 1つ前の作業を取り消す
やり直す 元に戻すをキャンセル
グループ化 選択中のものを1つにまとめる
グループ解除 まとめたものを解除
手前に 選択中のものを一つ手前に表示
奥に 選択中のものを一つ奥に表示
一番手前に 選択中のものを一番上に表示
一番奥に 選択中のものを一番下に表示
線の太さ 線の太さを変更
コピー 選択中のものをコピーする
貼り付け コピーしたものを貼り付ける
消す 選択中のものを消す
左右反転 左右の向きを反転
上下反転 上下の向きを反転

 

使用中のツールによって、使えるボタンが変わります。

線の太さを変えるところで数を上下させるボタンがあるのですが、私が操作しているとき正常に動かない場合がありました。
これはバグだと思います。
そのときは直接、数値を入力すれば変更できます。

 

 

中心点について

コスチュームに対して中心点 (基準点)というものがあります。

絵を表示するときの座標は、この中心点を基準にしています
絵の拡大・縮小もこの中心点を基準に行われます。

次のサンプルを見て下さい。

画面が表示されないときはここをクリック

スプライトを拡縮したとき、中心点の違いによってどのようになるか確認できると思います。
キャラクターを歩かせながら拡縮をするときなどは、中心点を足元につければプログラムがシンプルになります。

 

中心点はエディタに設定されています。
絵のない状態で確認すると見えますが、小さいので分かりにくいですね。
拡大表示してみると確認しやすいです。

コスチュームの中心点について

中心点を変えたいときは、エディタ上で絵の位置を変えることになります。
(中心点を指定する機能がないため)

 

 

ツールバーについて

ベクターモードのツールバーは次の通り。

ベクターモードのツールバーの説明

 

ビットマップモードのツールバーは次の通り。

ビットマップモードのツールバーの説明

 

 

ベクターモードのレイヤーについて

レイヤーとは、画像をセル画のように重ねて使える機能のことです。
一般的に複数のレイヤーを重ねて1枚の絵としています。

レイヤーの順番を変えることで、表示される順番が変わります。
また、レイヤーをまとめたりグループ化することで管理し易くしています。

 

ネコの絵も複数のレイヤーで構成されています。

グループ化されたレイヤーと解除した状態

 

グループ化、グループ解除のボタンは上の方にあります。

グループ化されたレイヤーと解除した状態

複数のグループ化されたものを、さらにグループ化することもできます。
使い慣れれば便利ですよ。

 

 

ベクターモードでアンカーポイントを操作

ベクター画像は点と線で構成されています。
この点のことをアンカーポイントと言います。

ツールの形を変えるを使ってアンカーポイントを操作できます。

ベクター画像にはアンカーポイントがある

 

このアンカーポイントをクリックするとハンドルが出てきます。

アンカーポイントをクリックするとハンドルがでる

 

このハンドルを動かすと線も動きます。
基本的にはアンカーポイントの位置を操作したり、ハンドルを動かして絵の(線の)形を変えていきます。

ハンドルを動かすと線も動く

 

アンカーポイントはダブルクリックで削除できます。

アンカーポイントはダブルクリックで削除できる

 

また、線をクリックすればアンカーポイントを追加できます。

線をクリックすればアンカーポイントを追加できる

 

基本的な操作は以上です。
慣れてくると楽しいですよ。