Scratchで はじめようゲームプログラミング
5.せまいよゲームを作ろう②
[ せまいよゲームを作ろう① ] の続きです。
分からないことがあったとき、ネットで検索してますか?
検索結果には古い情報や間違ったものもあり注意が必要です。
それでもネットの情報はとても助かります。
検索するときは1つの記事だけを見るのではなく、いくつかのページを見てまわってください。
「3つ見たけど実は全部まちがっていた」ということも時々あります。
でもまぁ、1つの情報だけで判断するより、いくつも見てまわり正しそうな情報を得る方がいいです。
スプライトを追加しよう
ステージの左右に新しいキャラを追加したいと思います。
つまり、新たに2つスプライトを用意します。
スプライト一覧の右下にあるアイコンをクリックしてください。
スプライトの候補が表示されたらファンタジーをクリックします。
Tera と Snowman を見つけたら、まずは Snowman をクリックして追加します。
それから同じ手順で Tera を追加しましょう。
ステージにスプライトが2つ追加されましたね。
Snowman を左側に Tera を右側に配置します。
まず Snowman からプログラミングしていきます。
スプライト一覧からアイコンをクリックします。
イベントから旗が押されたときを持ってきます。
初期配置座標を指定します。
動きからx座標を◯にするを持ってきます。
値を -217 に変更します。
次に Tera のプログラミングをします。
スプライト一覧からアイコンをクリックします。
イベントから旗が押されたときを持ってきます。
動きからx座標を◯にするを持ってきます。
値を 232 に変更します。
それから回転方法を左右のみにするも持ってきます。
ひっくり返るのを防止するためです。
動きから90度に向けるを持ってきます。
左に向けるため -90 に変更します。
実行するとこんな感じになります。
当たり判定を入れよう
ネコと左右のキャラに当たり判定を入れます。
どちらかのキャラに当たったときゲームオーバーにするためです。
当たり判定はプレイヤーで行います。
アイコンをクリックしましょう。
左右のキャラに当たっていない間、プレイヤーを動かす仕組みを作ります。
制御から◯まで繰り返すを持ってきます。
何もない所に配置します。
演算から◯または◯を持ってきて繰り返しのブロックに入れます。
ここから当たり判定を作っていきます。
調べるからマウスのポインターに触れたを持ってきて ◯または◯に入れます。
マウスのポインターから Snowman に触れたに変更します。
Snowmanに触れた をコピーして Teraに触れた にしてください。
これで Snowman または Tera に当たるまで繰り返す という処理ができました。
ずっと の処理と差し替えます。
まず6歩動かすを移動します。
ずっと を外したら、当たり処理を
90度に向ける の下につなげます。
ずっと は捨てましょう。
実行してみてください。
左右のキャラに当たるとネコの移動が止まります。
ゲームオーバーを作ろう
サクッとゲームオーバーを作ります。
プレイヤーに「ゲームオーバー」と言わせるだけです。
見た目からこんにちは!と言うを持ってきます。
メッセージは「ゲームオーバー」に変更しましょう。
テストしてください。
左右のキャラに当たったら、止まってゲームオーバーと言えばOKです。
スコアを入れよう
スコアのための変数を作りましょう。
変数へ行って変数を作るをクリックします。
新しい変数名を スコア にします。
プレイヤーにスコア処理を入れます。
旗が押されたときの下にスコアを0にするを入れます。
これはスコアの初期クリアです。
それから移動処理の下にスコアを1ずつ変えるを入れます。
これはスコアの加算処理です。
テストしましょう。
歩いている間のみスコアが加算されればOKです。
続きます。次回、完結編です。