ステージが進むにつれゲームが難しくなる仕組み作りの続きです。
前回 [ ステージ構成にする その1 ] からご覧ください。
次のようにプログラムを変更します。
const LINE_MAX = 6; // 宝と敵の段数
var enemyArr:Array = [];
var gemArr:Array = [];
var turn:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var state:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var delcnt:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var beamFlg:int = 0;
var xSpeed:Number = 0;
var retCnt:int = 0;
var retryWait:int = 0;
var score:int = 0;
var hisc:int = 0;
var nokori:int = 0;
var stageNo:int = 0;
var clearCnt:int = 0;
var stageWait:int = 0;
initFunc();
//----------------------------------------------------
// システム関連の初期化
function initFunc() {
trace("initFunc ---");
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
enemyArr[i] = new enemy(); // 敵の作成
enemyArr[i].stop();
gemArr[i] = new gem(); // 宝石の作成
disp.addChild(enemyArr[i]); // ステージに表示
disp.addChild(gemArr[i]);
}
hisc = 0;
hi_txt.text = hisc.toString();
initStart();
initGame();
// 毎フレームイベントの登録
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mainloop);
// マウスイベント 左ボタン押下のイベント登録
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, m_down);
}
//----------------------------------------------------
// 毎フレーム処理
function mainloop(event:Event):void {
// マウスの座標を取得して自機を動かす
player_mc.x += (player_mc.mouseX / 5);
if( beamFlg == 0 ){ // 0:未発射 1:発射中
// 未発射なら自機と動きを同期させる
beam_mc.x = player_mc.x;
} else {
// 発射中のとき弾を移動する
beam_mc.y -= 10;
if( beam_mc.y < -30 ){ // 画面外へ弾が出たとき
beamFlg = 0;
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
}
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 爆発中
if( state[i] == 2 ){
delcnt[i]--;
if( delcnt[i] == 0 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].gotoAndStop(1);
}
}
}
if( stageWait > 0 ){
stageWait--;
if( stageWait == 0 ){
// メッセージを非表示
stage_txt.visible = false;
stageno_txt.visible = false;
order_txt.visible = false;
ordernum_txt.visible = false;
}
return;
}
if( nokori == 0 ){ // ステージクリア
clearCnt--;
if( clearCnt == 0 ){
initGame(); // 次のステージへ
}
return;
}
moveEnemy(); // 敵の移動
if( retCnt == LINE_MAX ){ // 全ての宝石を奪われた
gameover_txt.visible = true; // ゲームオーバーを表示
if( !retry_txt.visible ){
retryWait++;
if( retryWait > 120 ){
retry_txt.visible = true; // リトライ表示
}
}
}
}
//----------------------------------------------------
// 敵の移動
function moveEnemy() {
var ex:int;
var ey:int;
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 出現中のみ以下の処理を行う
if( !(state[i] == 1) ) continue;
// 敵の移動処理
if( turn[i] == 0 ){
enemyArr[i].x -= xSpeed;
// 宝石と接触したら引き返す
if( (gemArr[i].x + 36) > enemyArr[i].x ){
turn[i] = 2;
}
// 左際まできたら右移動へ変更
if( enemyArr[i].x < 20 ){
turn[i] = 1;
}
} else {
enemyArr[i].x += xSpeed;
if( turn[i] == 2 ){
// 宝を連れて行く
gemArr[i].x = enemyArr[i].x - 36;
}
// 画面外へ出たら待機中にする
if( enemyArr[i].x > 580 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
retCnt++; // 宝石を盗った回数
}
}
ex = enemyArr[i].x;
ey = enemyArr[i].y;
// 敵と弾との当たり判定の範囲を、見た目で調整する
if( (beam_mc.x > ex-20) && (beam_mc.x < ex+20)
&& (beam_mc.y > ey-20) && (beam_mc.y < ey+20) ){
state[i] = 2; // 2:爆発中
delcnt[i] = 18; // 消滅までのカウント
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
enemyArr[i].play();
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
score += 10;
sc_txt.text = score.toString();
nokori--; // 敵残数
nokori_txt.text = nokori.toString();
if( nokori == 0 ){ // ステージクリア
stageclear_txt.visible = true;
clearCnt = 180;
}
}
}
if( Math.random() < 0.015 ){ // 敵の出現率
// 出現位置
var rnd:int = Math.floor(Math.random()*LINE_MAX);
for( i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
var lno = (rnd + i) % LINE_MAX;
if( !(state[lno] == 0) ) continue;
if( gemArr[lno].x > 530 ) continue;
state[lno] = 1; // 1:出現中
turn[lno] = 0; // 0:左移動
enemyArr[lno].x = 530;
break;
}
xSpeed += 0.1; // 敵移動速度アップ
}
}
//----------------------------------------------------
// ゲーム関連の初期化
function initGame() {
trace("initGame ---");
gameover_txt.visible = false; // ゲームオーバーを非表示
retry_txt.visible = false; // リトライを非表示
stageclear_txt.visible = false; // ステージクリアを非表示
stageNo++; // ステージ番号
nokori = stageNo * 5; // 敵残数
stage_txt.visible = true; // ステージ文字を表示
stageno_txt.visible = true; // ステージ番号を表示
stageno_txt.text = stageNo.toString();
order_txt.visible = true; // 指令を表示
ordernum_txt.visible = true; // 指令(数)を表示
ordernum_txt.text = nokori.toString();
stageWait = 180;
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
xSpeed = 1.5 + (stageNo * 0.5); // 敵の初期移動速度
retCnt = 0; // 宝石を盗った回数
retryWait = 0; // リトライ表示までの時間
sc_txt.text = score.toString();
nokori_txt.text = nokori.toString();
player_mc.y = 360; // 自機のy座標(固定)
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25; // 弾の表示(半分 自機と重ねる)
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 敵の初期設定
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].y = (i*42) + 60;
// 宝石の初期設定
gemArr[i].x = 40;
gemArr[i].y = (i*42) + 60;
turn[i] = 0; // 0:左移動 1:右移動 2:右(宝付き)
state[i] = 0; // 0:待機中 1:出現中 2:爆発中
}
}
//----------------------------------------------------
// ゲーム開始前の初期化
function initStart() {
score = 0;
stageNo = 0;
}
//----------------------------------------------------
// マウス左ボタン押されたとき
function m_down(event:MouseEvent):void {
if( retry_txt.visible ){ // リトライが表示中の時
if( hisc < score ){
hisc = score;
}
hi_txt.text = hisc.toString();
initStart(); // ゲーム開始前の初期化
initGame(); // ゲーム関連の初期化
return;
}
if( beamFlg == 1 ) return; // 0:未発射 1:発射中
beamFlg = 1;
// 自機の位置に弾を表示する
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
変更点を見ていきます。

新しく3つの変数を追加します。
15行目、ステージ番号のカウント用
16行目、「STAGE CLEAR」メッセージを表示している時間
17行目、ステージ番号とクリア条件を表示している時間
変数名についてですが、自分なりに規則性を考えて名前付けした方が、見やすいプログラムに
なります。
たとえば時間をカウントするための変数なら、名前に Wait を付けるようにします。
16行目の clearCnt などは悪い例です。
stageWait と同様に clearWait の方が良いですね。

198-207行目、ステージ開始前に必要なメッセージを表示しています。
200行目では、クリア条件を作ってます。1ステージにつき5機ずつ条件が厳しくなります。
210行目、敵の移動速度を設定しています。ステージが進むにつれ徐々に早くなります。
214行目、敵残数を表示しています。
236行目、ステージ番号を0クリアしています。ステージが始まる前に initGame() を
呼び出して stageNo を1ずつ加算していくので0から始めます。

68-78行目、前回まで敵の移動処理にあった爆発中の処理を、ここに移動しました。
理由は、ステージクリアのメッセージを表示している最中に moveEnemy() の処理を
動かしたくなかったからです。
つまり、ステージクリアした瞬間に敵の動きを止めたかったのです。
79-89行目、ステージ番号とクリア条件の表示を stageWait が0になるまで表示します。
90-96行目、ステージクリアのメッセージを表示後、clearCnt が0になったら
次のステージを開始します。
initGame() を上手に作成することで、ステージの切り替えがこれだけで行えます。

これは前回のプログラムです。
移動処理の中にあった爆発中の処理を削除して mainloop() へ移しました。

162-167行目、敵が撃破されたとき敵残数を減らして、0になったらステージクリアの
メッセージを表示します。
185行目、敵を1機出現させるたびに少しずつ移動速度を上げていきます。
これをコメントにして遊んでみて下さい。
ステージが進むにつれ、ゲームの単調さを感じると思います。
このようなやり方でもゲームに緩急を付けることができます
今回の課題は少し長かったですね。お疲れ様でした。
これでゲームは完成しましたが、プログラムをより理解する為には
やはり改造するのが一番です。
次のような課題に挑戦してみましょう。
・ビームを2発当てないと撃破出来ない赤いUFOをときどき出現させる
・宝石を持っていかないフェイントするUFOを出現させる
・UFOもビームを撃ってきて、自機に当たるとしばらく動けなくなる
・タイトル画面を表示する
・ゲームオーバー後、過去10回分のスコアを表示する
上記のような新しい仕様を考えて改造するのもいいですが、わざとバグ(不具合)を
出すような改造も勉強になります。
88行目や 95行目をコメントにして実行してみて下さい。
当然、バグが発生します。
発生している現象を説明できれば、プログラム内容を理解していると言えるでしょう。
このような動作とプログラムを一致させるトレーニングも有効です。